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RimWorld para Mac

Un simulador de colonia de ciencia ficción impulsado por un narrador de IA inteligente.

$19.99
Versión 1.2.2753

Resumen de RimWorld

RimWorld es un simulador de colonia de ciencia ficción impulsado por un narrador de IA inteligente. Inspirado en Dwarf Fortress, Firefly y Dune.

Comienzas con tres sobrevivientes de un naufragio en un mundo distante.
  • Gestiona los estados de ánimo, necesidades, heridas, enfermedades y adicciones de los colonos.
  • Construye en el bosque, desierto, jungla, tundra y más.
  • Observa cómo los colonos desarrollan y rompen relaciones con familiares, amantes y cónyuges.
  • Reemplaza extremidades y órganos heridos con prótesis, biónicos o partes biológicas cosechadas de otros.
  • Lucha contra piratas, tribus, animales locos, insectos gigantes y antiguas máquinas de matar.
  • Crea estructuras, armas y ropa de metal, madera, piedra, tela y materiales futuristas.
  • Domina y entrena mascotas adorables, animales de granja productivos y bestias de ataque mortales.
  • Comercia con barcos y caravanas que pasan.
  • Forma caravanas para completar misiones, comerciar, atacar a otras facciones o migrar toda tu colonia.
  • Cava a través de la nieve, enfrenta tormentas y apaga incendios.
  • Captura refugiados o prisioneros y conviértelos a tu lado o véndelos como esclavos.
  • Descubre un mundo generado nuevo cada vez que juegas.
  • Explora cientos de mods salvajes e interesantes en el Steam Workshop.
  • Aprende a jugar fácilmente con la ayuda de un tutor de IA inteligente y discreto.

RimWorld es un generador de historias.
Está diseñado para co-autor historias trágicas, retorcidas y triunfantes sobre piratas encarcelados, colonos desesperados, hambre y supervivencia. Funciona controlando los eventos "aleatorios" que el mundo te lanza. Cada tormenta eléctrica, ataque de piratas y vendedor ambulante es una carta repartida en tu historia por el Narrador de IA. Hay varios narradores para elegir. Randy Random hace cosas locas, Cassandra Classic busca la tensión creciente, y Phoebe Chillax prefiere relajarse.

Tus colonos no son colonos profesionales - son sobrevivientes de un accidente de avión de un transatlántico destruido en órbita. Puedes terminar con un noble, un contador y una ama de casa. Adquirirás más colonos capturándolos en combate y llevándolos a tu lado, comprándolos a traficantes de esclavos o acogiendo refugiados. Así que tu colonia siempre será un grupo variado.

El trasfondo de cada persona se rastrea y afecta cómo juegan. Un noble será excelente en habilidades sociales (reclutando prisioneros, negociando precios de comercio), pero se negará a hacer trabajo físico. Un campesino sabe cómo cultivar alimentos por larga experiencia, pero no puede investigar. Un científico nerd es excelente en investigación, pero no puede realizar tareas sociales en absoluto. Un asesino genéticamente modificado no puede hacer nada más que matar - pero lo hace muy bien.

Los colonos desarrollan - y destruyen - relaciones. Cada uno tiene una opinión de los demás, lo que determina si se convertirán en amantes, se casarán, engañarán o pelearán. Quizás tus dos mejores colonos estén felizmente casados - hasta que uno de ellos se enamore del atractivo cirujano que la salvó de una herida de bala.

El juego genera un planeta entero desde el polo hasta el ecuador. Tú eliges si aterrizar tus cápsulas de choque en una fría tundra del norte, una llanura desértica árida, un bosque templado o una jungla ecuatorial humeante. Las diferentes áreas tienen diferentes animales, plantas, enfermedades, temperaturas, precipitaciones, recursos minerales y terrenos. Estos desafíos de sobrevivir en una jungla infestada de enfermedades y asfixiante son muy diferentes de los de un desierto árido o una tundra congelada con una temporada de crecimiento de dos meses.

Viaja por todo el planeta. No estás atrapado en un solo lugar. Puedes formar una caravana de personas, animales y prisioneros. Rescata a antiguos aliados secuestrados de puestos de piratas, asiste a conversaciones de paz, comercia con otras facciones, ataca colonias enemigas y completa otras misiones. Incluso puedes empacar toda tu colonia y mudarte a un nuevo lugar. Puedes usar cápsulas de transporte propulsadas por cohetes para viajar más rápido.

Puedes domesticar y entrenar animales. Mascotas adorables alegrarán a los colonos tristes. Los animales de granja pueden ser trabajados, ordeñados y esquilados. Las bestias de ataque pueden ser liberadas contra tus enemigos. Hay muchos animales - gatos, labradores, osos grizzly, camellos, pumas, chinchillas, gallinas y formas de vida exóticas similares a alienígenas.

Las personas en RimWorld observan constantemente su situación y entorno para decidir cómo sentirse en cualquier momento dado. Responden al hambre y la fatiga, presencian muertes, cadáveres no enterrados de manera irrespetuosa, ser heridos, ser dejados en la oscuridad, ser empacados en entornos estrechos, dormir afuera o en la misma habitación que otros, y muchas otras situaciones. Si están demasiado estresados, pueden estallar o colapsar.

Las heridas, infecciones, prótesis y condiciones crónicas se rastrean en cada parte del cuerpo y afectan las capacidades de los personajes. Las lesiones oculares dificultan disparar o realizar cirugías. Las piernas heridas ralentizan a las personas. Las manos, el cerebro, la boca, el corazón, el hígado, los riñones, el estómago, los pies, los dedos, los dedos de los pies y más pueden estar heridos, enfermos o faltar, y todos tienen efectos lógicos en el juego. Y otras especies tienen sus propios diseños corporales - quita la pierna de un ciervo, y aún puede cojear con las otras tres. Quita el cuerno de un rinoceronte, y es mucho menos peligroso.

Puedes reparar partes del cuerpo con prótesis que van desde primitivas hasta trascendentes. Una pierna de palo hará que Joe Colono camine después de un desafortunado incidente con un rinoceronte, pero aún será bastante lento. Compra una pierna biónica cara de un comerciante el próximo año, y Joe se convierte en un corredor sobrehumano. Incluso puedes extraer, vender, comprar y trasplantar órganos internos.

Novedades de la versión 1.2.2753

Versión 1.2.2753:
Nuevas características
  • Nueva ropa Boina: Usada por varios nobles imperiales de bajo rango.
  • Nueva ropa Capa: Esta elegante capa funciona de manera similar a un abrigo. Usada por varios nobles imperiales de rango medio.
  • Nueva ropa Gunlink: Este equipo táctico no ofrece protección, pero aumenta la precisión de disparo. Es utilizado por tropas imperiales.
  • Nueva ropa Gorra Eltex: Ofrece poca protección, pero mejora la psicosis. Usada por algunos nobles imperiales de rango medio.
  • Nueva ropa Corona Stellic: Una corona única y gigantesca usada por el alto estelar.
  • Nuevo permiso Caída de acero: Llama algunos recursos de acero.
  • Nuevo permiso Caída de medicina Glitterworld: Llama algo de medicina Glitterworld.
  • Nuevo permiso Caída de plata: Llama algo de plata.
  • Nuevo permiso Caída de comida: Llama algo de comida.
  • Al formar una caravana, los animales ahora van instantáneamente al lugar de empaquetado de la caravana en lugar de esperar a que un colono los lleve. Esto acelera significativamente el proceso de formación de la caravana.
  • Ahora puedes colocar planos por separado para diferentes tipos de edificios en un monumento, para que puedas hacerlos de diferentes materiales.
  • Ahora mostramos un mote de texto cuando un peón jugador gana un nuevo nivel en una habilidad.
  • Si tienes un menú con un número muy grande de comandos, como en un psíquico poderoso, algunos de ellos se mostrarán más pequeños.
  • Los comandos de uso de drogas ahora se condensan en un solo comando si un peón lleva más de un tipo de droga.
  • Permitir que los proyectiles se representen con un arco visual y sombra en el suelo. Activado este comportamiento para: armaduras Phoenix y Grenadier, granadas de fragmentación, molotovs, lanzadores de emp/smoke/incendiarios.
  • Permitir hacer clic derecho en el transbordador con múltiples peones seleccionados para cargar todos los permitidos.
  • Los mods ahora pueden ser etiquetados como traducciones en el taller.
  • Ahora agregamos automáticamente los catres apropiados a la caravana.
  • Los peones ahora no perderán sus niveles de habilidad hasta que caigan 1000 XP por debajo de cero. Esto evita que los peones suban y bajen rápidamente alrededor de un umbral.
  • Se agregó una confirmación de advertencia para llamar recursos que causarían que la caravana quedara inmóvil.
  • Agrega algo de contenido de texto a la misión de hospitalidad de refugiados.
  • Las recetas para cosas elaboradas ahora muestran el trabajo necesario para hacer en su tarjeta de información.
  • Nueva obra de arte para objetivos orbitales.
  • Permitir carga rápida a través de permiso de transbordador desde mapas no domésticos sin hostiles.
  • Al morir, todos los títulos no se transferirán instantáneamente a sus herederos. En su lugar, otorgamos favor hasta el título heredado y generamos una misión de otorgamiento para el heredero.
Ajustes
  • Ajustar texto e ícono para el comando 'Tomar droga'.
  • En configuraciones de dificultad personalizadas, renombrar el modo "riqueza fija" a "modo independiente de riqueza", y darle al jugador un control deslizante para controlar cuántos años hasta que este modo entregue su nivel máximo de amenaza.
  • Mover la columna 'tomar al inventario' justo a la derecha del nombre de la droga.
  • La suciedad ahora se lava con la lluvia.
  • Cambió la descripción de amenazas hostiles de Precious Lump a algo más conciso.
  • Los psíquicos ahora se ordenan en la interfaz por categoría y luego por nivel.
  • Cambiado el dron psíquico para comenzar con una fuerza mala media como base y cuando se genera en sitios se determina por puntos ahora, igual que la condición de juego 'cruda'.
  • Asegúrate de que todos los edificios del grupo mecánico se despierten una vez que sean atacados.
  • Ajustes al texto de la misión Precious Lump y la información del objeto del mundo.
  • Hacer que los peones cuenten como culpables mientras están en estado mental agresivo.
  • Desactivar la ruptura de obsesión por cadáveres para prisioneros, ya que es muy poco probable que ocurra y no está implementada alrededor de esta posibilidad.
  • Reorganizar la interfaz de permisos. Intercambiar la barra de desplazamiento horizontal por una vertical.
  • Dar al paquete de escudo amplio un tamaño de dibujo más pequeño, para que su ícono/mapa-ícono sea más congruente con su apariencia en un peón.
  • Agregar ícono de facción a la pestaña de trabajo principal con clic a través de la facción y desplazamiento a la facción.
  • Agregar recuento máximo de huéspedes a la misión de hospitalidad de refugiados.
  • La IA ahora solo desplegará el paquete Smokepop o Broadshield de un NPC si el atacante ofensivo es hostil. Esto evita que el fuego amigo active el Smokepop/Broadshield de un NPC.
  • Reescribir solicitudes de ayuda de nobles en la misión de préstamo de peones.
  • Aumentar la frecuencia de la misión de campamento de bandidos y misiones de choque de transbordadores.
  • La comida y la medicina se renombraron a suministros de viaje.
  • Agregar enlaces de hediff a recetas para implantes y partes.
  • La ropa con utilidad ahora tiene un puntaje de compensación para que la IA sea más propensa a usarla automáticamente.
  • Hacer que los santuarios de la naturaleza sean minificables y reinstalables.
  • Hacer que los santuarios mejoren la meditación del árbol de anima.
  • Farskip ahora afecta a los animales de la colonia si no están en el mapa de inicio.
  • Los colonos y los animales de carga descargan automáticamente el inventario una vez que se han trasladado a un mapa de inicio del jugador.
  • El ajustador climático ya no elegirá un desplazamiento de temperatura negativo para desiertos ni un desplazamiento positivo para capas de hielo (evitará no ser peligroso).
  • Los peones NPC con títulos ahora compran permisos aleatorios en la generación.
  • Ahora mostramos al jugador un mensaje de retroalimentación al llamar recursos a una caravana.
  • Las solicitudes de comercio ya no solicitarán cuero de parche.
  • Agregar objetivo de búsqueda cuando la ceremonia de otorgamiento no puede ser aceptada debido a una amenaza.
  • El texto de la ceremonia de otorgamiento ahora dice que se espera que el jugador mantenga seguro al otorgador.
  • Los paquetes de salto y la armadura de langosta ahora requieren suficiente combustible químico para proporcionar su combustible inicial, y un componente más.
  • Asegúrate de que los suministros de viaje seleccionados automáticamente no excedan la capacidad de masa de la caravana.
  • Usa la frase "Equipar a la fuerza" en lugar de "Usar a la fuerza" al referirse a artículos de ropa de ranura de utilidad.
  • Cambia el objetivo del "Generador de tornados" a un artículo de ropa de ranura de utilidad.
  • Cambia el "Objetivo del grupo mecánico orbital" a un artículo de ropa de ranura de utilidad.
  • Aumentó el tiempo de calentamiento para permisos de aerodrones en 1 segundo.
  • Eliminó el efecto de iluminación de todo el mapa de todos los golpes excepto el rayo orbital.
  • Los íconos de la armadura espacial ahora se muestran en blanco sucio en lugar de gris oscuro.
  • Ajustar los colores del equipo eltex para que sean más oscuros.
  • Renombrar escudos para mayor claridad y consistencia. "Escudo de mortero" ahora es "escudo alto mecánico". "Escudo de bala" ahora es "escudo bajo mecánico". "Paquete de escudo amplio" ahora es "paquete de escudo bajo". "Proyector de escudo amplio" ahora es "escudo bajo de quemado". El psíquico "escudo de bala" ahora es "escudo de salto". No se cambiaron códigos ni defNames.
  • Renombrar permisos de ataque orbital a ataque de aerodrones (por razones de coherencia de ficción).
  • No seleccionar automáticamente cerveza, ambrosía, flores o gelatina de insectos en el diálogo de la caravana.
  • El otorgador ya no necesita tener ojos arquetípicos.
  • La sobrecarga de calor neural ya no puede causar degradación de psylink o cualquier otro daño permanente.
  • La penalización de buena voluntad por miembro despojado aumentó de 10 a 40.
  • Los costos de producción de ropa real se reequilibraron.
  • Prevenir el farskip cuando la caravana está sobrecargada.
  • Mejorar las prioridades de meditación y descanso médico para permitir la meditación de peones con lesiones curativas si están en el horario de meditación.
  • Optimizar el dibujo de marcadores de monumentos.
Técnico
  • Usar las claves raíz antiguas en el script PawnLend para evitar romper traducciones.
  • Restablecer el objetivo enemigo de los peones después de recuperarse de un estado mental agresivo.
  • Finalizar selectivamente los desplazamientos de estadísticas equipadas
  • Usar ThingDefCountClass para listar recursos caídos en permisos. Se agregaron valores de honor faltantes. Un costo de honor cero produce un error de configuración.
  • Distribuir la revalidación de FloatMenuOption a través de múltiples cuadros.
  • Mejorar la caché de FloatMenuMap y el orden de verificación de AddUndraftedOrders para un mejor rendimiento.
  • Hacer la opción de depuración 'intentar agregar al inventario'.
  • Ajustar el tamaño de dibujo de varios equipos para asegurar que su tamaño en el mapa sea congruente con su tamaño en el peón.
  • Los pensamientos de requisitos de título real ahora pasan el objeto RoyalTitle a Formatted y GrammarResolverSimple proporciona todos los símbolos requeridos.
  • Se agregaron algunos desplazamientos de puntaje de ropa faltantes para armaduras de utilidad.
  • GenStep_ConditionCauser ahora verifica si hay edificios existentes en el lugar de dispersión.
  • Las cirugías medievales ahora tienen enlaces a los hediffs apropiados.
  • Se solucionó un problema donde si la configuración de dificultad personalizada "Tasa de aparición de insectos" se establecía en cero, causaba una verificación innecesaria cada tick de si una colmena debería generar más peones.
  • Eliminar menciones restantes de la carpeta de carga "predeterminada" de ModUpdating.txt.
Correcciones
  • Corrección: Un colono con un pensamiento enfermo no meditará en absoluto.
  • Corrección: Descripción inicial de préstamo de peón y carta final no coinciden.
  • Corrección: La duración de la habilidad en el tooltip se muestra en horas incluso para valores bajos.
  • Corrección: Gunlink muestra el desplazamiento de precisión de disparo como %.
  • Corrección: Volverse neutral/aliado con imperiales después de tomar la misión de desertor y luego entrar en su sitio te permite tomar los neuroformadores sin pelear.
  • Corrección: La reconstrucción automática no funciona en puentes.
  • Corrección: Los prisioneros de misión pueden aparecer en losetas de puerta y alejarse.
  • Corrección: Superposición de teclas para asignar peones y alternar propiedad de prisionero para camas.
  • Corrección: El estado de desactivación de psíquico no se actualiza en modo reducido.
  • Corrección: Los morteros automáticos están siempre activos.
  • Corrección: Los comandos comprimidos se dibujan de arriba a abajo.
  • Corrección: La recompensa de misión de peón murió antes de que se aceptara la misión.
  • Corrección: No se dibujan todas las marcas de curva en los gráficos.
  • Corrección: Errores al generar la misión de escáner de minerales de largo alcance a través de herramientas de depuración.
  • Corrección: El valor objetivo de psicoenfoque en el tooltip de gizmo no se actualiza hasta que terminas de ajustarlo.
  • Corrección: Las cápsulas de colonos que regresan de una misión de 'préstamo de peón' pueden romper el techo.
  • Corrección: Ningún edificio de grupo mecánico es seleccionable múltiple
  • Corrección: Las traducciones con clave de un mod no pueden reemplazar valores existentes con la misma clave y registran un error en su lugar.
  • Corrección: El atributo XML IsNull solo funciona en campos simples.
  • Corrección: Los neuroformadores psíquicos que están en un área de almacenamiento no aparecen en un informe de recursos.
  • Corrección: Asegúrate de que Graphic_RandomRotated preserve el de gráficos envueltos.
  • Corrección: Los proyectiles eran invisibles durante los primeros pocos celdas de vuelo, debido a que heredaban e interpolaban la capa y del lanzador, y eran recortados/obscurecidos fuera de la cámara
  • Corrección: La torreta de carga automática dispara cuando está aturdida
  • Corrección: No se puede priorizar charlar con un prisionero si algún otro carcelero ya lo está haciendo.
  • Corrección: Desenfocar celdas adyacentes de edificios que son más de 1x1 de tamaño no funciona correctamente.
  • Corrección: Errores gramaticales en algunas descripciones de pensamientos de 'requisitos de título no cumplidos'.
  • Corrección: El algoritmo de puntuación de ropa ignora la armadura térmica.
  • Corrección: Rescatar a un noble caído termina la misión de rescate de transbordador.
  • Corrección: Los retornados del campamento de bandidos no descargan.
  • Corrección: Es posible arrestar a peones no violentos/caídos y no notificar a su facción sobre el miembro capturado.
  • Corrección: Algunas configuraciones de importación incorrectas en algunos gráficos de íconos de UI.
  • Corrección: El texto "Inalterable" visualmente se superpone con el botón "Borrar forzado" en el panel de asignación de atuendos.
  • Corrección: Pensamiento de memoria incorrecto cuando un refugiado es arrestado o violado y texto de carta incorrecto cuando es violado en la misión de hospitalidad de refugiados.
  • Corrección: La carta de unión en la misión de hospitalidad de refugiados permanece (con aceptación deshabilitada) si el peón deja el mapa antes de que la misión haya terminado.
  • Corrección: Excepción rara al cambiar la restricción de "Área permitida" de un colono en la pestaña de Horario, mientras el colono está realizando ciertas acciones de múltiples pasos (como estar en medio de recargar un mortero).
  • Corrección: La luz de tristeza evitaría que una lámpara solar produjera celdas "iluminadas" dentro del radio de la luz de tristeza. Debido a: el glowColor de la luz de tristeza no tiene un alfa explícito de cero. Ahora ignoramos correctamente el alfa del xml.
  • Corrección: La misión de otorgamiento tiene un rootSelectionWeight de 1.
  • Corrección: El ayudante de misión se volvió loco, ahora vagando por el mapa, no se puede arrestar o el imperio se vuelve hostil.
  • Corrección: La programación de drogas para el inventario no funciona cuando se establece en 1.
  • Corrección: Los peones que tienen títulos no recompensables no obtienen permisos.
  • Corrección: Registro de error de líder nulo para facciones que no necesitan un líder.
  • Corrección: La meditación impide que un peón asista a una reunión o dé un discurso.
  • Corrección: Usar texto de explicación destinado al árbol de anima (después de dejar que se mejore con santuarios) en otros objetos de enfoque.
  • Corrección: El causador de condición puede generarse sobre conductos de energía (borrándolos).
  • Corrección: lastPsylinkAvailable se restablece cada vez que se carga un juego, causando menos recompensas de misión de neuroformador.
  • Corrección: Encontrar un lugar para la ceremonia de otorgamiento no funciona si el trono está bloqueado por delante y por detrás.
  • Corrección: En configuraciones de dificultad personalizadas, el valor mínimo de "Costo de recarga de torretas" se estableció en 1%.
  • Corrección: La ceremonia de otorgamiento no actualiza los puntos de permiso.
  • Corrección: Nuevas líneas adicionales en las descripciones de misiones.
  • Corrección: Si la configuración de dificultad personalizada "Tasa de aparición de insectos" se establecía en cero, causaba que las colmenas de insectos/mecánicos aparecieran cada tick una vez que alcanzaban su próximo tiempo de aparición.
  • Corrección: Llamar a un transbordador a una caravana siempre cuesta favor en lugar de iniciar un tiempo de espera.
  • Recursos con null stuffProps pueden ser aceptados como recursos "Piedrosos" en monumentos.
  • Corrección: NRE al intentar obtener todos los peones con un estado mental específico en la parte de la misión.
  • Corrección: La carga automática de transbordador no funciona correctamente en el regreso de la misión de asalto de transbordador.
  • Corrección: La ceremonia de otorgamiento puede usarse como fuerza de combate. Ahora habrá efectos negativos si son asesinados.
  • Corrección: El otorgador va a la habitación equivocada para la ceremonia (se agregaron alternativas cuando no se puede encontrar un lugar en el trono).
  • Corrección: Los animales se niegan a comer comida alcanzable cuando están restringidos a un área.
  • Corrección: Excepción durante la entrega de recompensas en misiones cuando la configuración de dificultad personalizada "Recompensas de misión" se establece en 0%.
  • Corrección: Los peones no se enfrentan a la mesa al comer.
  • Corrección: El suero mecánico sanador sana el amor
  • Corrección: Los planos del jugador evitan que los grupos mecánicos caigan.
  • Corrección: Atacar un asentamiento con un transbordador hace que el mapa sea más pequeño en comparación con caravanas y cápsulas de transporte.
  • Corrección: Algunos artículos de utilidad de un solo uso podrían usarse múltiples veces al hacer clic con shift.
  • Corrección: GenStep_MechCluster genera mecánicos que están despiertos, pero marcados como inactivos.
  • Corrección: El peón sigue meditando con un objeto de enfoque que tiene 0 desplazamiento de enfoque.
  • Corrección: El comando "Limpiar trabajo priorizado" puede interrumpir el lanzamiento de neurotemblor.
  • Corrección: No se puede rescatar a colonos invisibles.
  • Corrección: Falta de compatibilidad hacia atrás para mods que utilizan el estilo antiguo de definir desplazamientos en FocusStrengthOffset_BuildingDefs.
  • Corrección: La selección automática de comida de caravana da mayor peso a la comida en descomposición.
  • Corrección: Peones enfermos cayendo de la cama porque intentan meditar por alegría.
  • Corrección: Errores al ver la misión de otorgamiento mientras el peón objetivo no está generado.
  • Corrección: Letras iniciales no capitalizadas en algunos párrafos.
  • Corrección: El líder refugiado arrestado no puede ser vendido, lo que lleva a un comportamiento inusual.
  • Corrección: El indicador de mouse que indica qué recurso se contiene en áreas encontradas por radares de penetración terrestre debería mostrarse incluso cuando el área está nublada (como debajo de una montaña).
  • Corrección: Establecer el rendimiento de desollado o minería a un valor alto en las configuraciones de dificultad personalizadas puede no resultar en aumentos reales de rendimiento.
  • Corrección: Los transbordadores de misión no pueden saquear automáticamente.
  • Corrección: Tomar el despertador al inventario con la misma redacción que tomar el despertador.
  • Corrección: Los psíquicos no térmicos pueden ser spameados cuando no debería ser posible.
  • Corrección: GetBuildingDefsForCluster_NewTemp() crea un bucle infinito.
  • Corrección: Los abstemios pueden usar drogas normalmente utilizando los nuevos gizmos.
  • Corrección: JobGiver_OptimizeApparel.ApparelScoreRaw() lee una variable no inicializada que puede llevar a un comportamiento extraño, especialmente si hay razas modificadas.
  • Corrección: Puedes usar farskip en la caravana en la que estás.
  • Corrección: Recibido spelt recibido en la carta de estado de ánimo y notificación por títulos.
  • Corrección: SoundDefOf.MeditationGainPsyfocus se reproduce en bucle después de terminar de meditar.
  • Corrección: El refugiado prisionero se va cuando la misión de refugiados termina normalmente.
  • Corrección: Los refugiados arrestados se unirán a la colonia del jugador si el trabajo de arresto se interrumpe antes de colocar al refugiado en la celda.
  • Corrección: Los requisitos de permiso se eliminan incluso cuando no tienes el permiso.
  • Corrección: Puedes desterrar a los huéspedes de la misión a través de la interfaz de la tarjeta de personaje.
  • Corrección: El juego se rompe si los huéspedes de la misión tienen una ruptura mental de Correr Salvaje.
  • Corrección: Varios errores tipográficos.

RimWorld para Mac

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